統合画像

■概要

統合画像とは各シーンで使用する画像や
アニメーション画像などを集めた画像のことです。

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上の画像のように大きな画像を用意して1つ1つの画像を敷き詰めます。

●サイズ
	ゲームで使用する画像のサイズは縦、横共に2の累乗で用意したほうが
	パフォーマンスや描画内容に問題が発生しません。
	2の累乗のサイズは「512 * 128」や「1024 * 1024」などです。
	それ以外のサイズの場合、使っているエンジン、ハードウェアによっては
	ぼやけて描画されるなどの問題が発生する可能性があります。
	また、3Dゲームなどの高パフォーマンスを要求するゲームの場合は
	パフォーマンス低下の原因にもなりえます。

	・2の累乗とグラフィックボード
		一昔前のグラフィックボードは2の累乗でないと、
		画像として受け付けないことがありました。
		現在ではほとんどグラフィックボードが2の階乗以外のサイズを
		サポートしているの使用は可能ですが、
		2の累乗のサイズは計算が行いやすい値になっているので、
		非累乗のサイズの画像を使用するよりも高速に動作する
		可能性があります。

●サイズ以外の理由
	サイズ以外の理由として「サイズの余白を無駄にしない」
	「読み込み回数を減らす」などがあります。

	・サイズの余白を無駄にしない
		「●サイズ」の項目で記述していますが、ゲームで使用する
		画像のサイズは2の累乗の方が良いとされています。
		そのため、全ての画像を2の累乗にした場合、
		無駄な余白部分が画像の枚数分発生します。
		その余白部分をなくすために同じ用途で使用する画像を
		まとめています。

	・読み込みの回数を減らす
		ファイルを読み込むためにはHDやサーバー、DVD、Blue-rayに
		アクセスして画像をファイルを読み込む必要があります。
		このファイルアクセスはコストが高く、ロードの長期化につながるため、
		できるだけ読み込み回数を減らす必要がありました。
		そこでシーンで使用するデータ全てを1つのデータとして用意したり、
		統合画像を作成したりして読み込み回数を減らして
		ロード時間の短縮を行うようになりました。

■テクスチャ座標

統合画像では複数の画像が配置されているので、
それらの画像を使用するために各画像の位置(座標)を
知っておく必要があります。
この画像の座標のことをテクスチャ座標、配置された
1つ1つの画像のことを矩形と呼んでいます。

●座標の決め方
	テクスチャ座標で必要な情報は各矩形の左上座標と
	横幅と縦幅です。
	※横幅と縦幅ではなく、右下の座標でも問題ありません。

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●座標指定の担当者
	開発現場によって座標指定を行う役職は異なりますが、
	プランナー、またはグラフィッカーが担当します。
	Excelやtxt、プラグラマーが作成したツールによる設定など、
	指定方法は様々です。
	Unityなどの一部のゲームエンジンは自動で画像を分割してくれる
	機能をもっているものもあります。