Scratchの基本


バージョン

この記事の対象バージョンは2.0です。

画面構成

スクラッチの基本画面構成は以下のように
4つのエリアで構成されています。
	
scratch_0006

①.ステージ

ステージは実際にプログラムの内容が動作するエリアです。
動作するプログラムは③のスクリプトエリアで作成します。

②.スプライトリスト

スプライトリストにはステージで使われている
スプライトが表示されています。

scratch_0007

上の画像は猫と爆弾君がステージにいるのでスプライトリストには
猫と爆弾君が表示されています。
選択中のスプライトには「iマーク」がついていますが、
これは現在スクリプト編集中ということを示しており、
スクリプトエリアの右上にもスプライトが表示されます。

③.ブロックパレット

ブロックパレットはスクリプトエリアに設定するための
命令やステージで表示する絵や音が集まっているエリアです。
命令の種類には「動き」「見た目」「ペン」などの項目があり、
各項目内に複数の命令が用意されています。

「動き」の例
○○歩動かす    
○○度回す    
○○度に向ける    
○○にへいく    

④.スクリプトエリア

スクリプトエリアはブロックパレットの命令を
配置することができるエリアです。
このエリアで命令ブロックを組み合わせることで、
ステージで動作するプログラムを作成することができます。

命令を作る

スクラッチでプログラムを作成するためには
スクリプトエリアに命令ブロックを追加することで作成できます。

追加方法

スクリプト追加はブロックパレットから命令ブロックを選択し、
スクリプトエリアにドラッグ&ドロップします。

scratch_0008

実行方法

命令の実行はスクリプトエリアに配置した命令を
マウスでクリックすることで実行されます。
今回は「10歩動かす」という命令を配置したので、
クリックをするとステージ上の猫が少しだけ前進します。

scratch_0009

命令を変える

「10歩動かす」の「10」の部分は白丸になっています。
他の命令にもほとんど白丸の部分に数字や文字が入っています。
これはその部分の内容を書き換えられることを示しており、
数値の部分をクリックすると枠が白から青に変わります。
この状態で、別の数値を入力すると数値が書き換わります。

scratch_0010

上の図では10を100に変更しています。
これによって、命令実行時の挙動も変化します。

scratch_0011

ステージ上のスプライトを動かす

「○○歩動かす」命令を実行し続けると猫が画面外に行ってしまいます。
この時に猫を位置を変更する方法としてステージ上のスプライトを
クリックして任意の位置に動かすことができます。
※もちろん命令を作成して変更する方法もあります

scratch_0012

命令を組み合わせる

命令は複数命令ブロックを組み合わせることが可能です。
この組み合わせた命令ブロックが新しい命令になります。
		
scratch_0013

上の命令ブロックは「スペースキーが押されたとき」に
「10歩動かす」を組み合わせてます。
これで「スペースを押したら10歩動く」という新しい命令が作成されました。

命令の流れ

組み合わされた命令が実行されたら上から下に流れていきます。

scratch_0014
			
上の命令は「10歩動かす」命令と「1秒待つ」命令が
交互に組み合わせてあり、実行すると「10歩移動 => 停止」を繰り返します。
このように命令はブロックの上から順番に実行されます。

命令の組み合わせ方

命令の組み合わせはスクリプトエリアに配置しているブロックに
別のスクリプトを重ねるだけです。

上と下

組み合わせる命令は既存の命令の上か下を選択できます。
上から組み合わせたら新しい命令が既存の命令より先に実行され、
下から組み合わせたら新しい命令は既存の命令の後に実行されます。
※1.一部の命令は上から組み合わせることができません。
※2.既に命令が組み合わされている場合、命令と命令の間に挿入可能です。

scratch_0016

命令実行の注意

基本的に1つ1つの命令は高速に実行されているので注意が必要です。
例えば次のような命令の場合、10歩ずつ前進するのではなく、
実行すれば一度で50歩前進しているように見えます。
			
scratch_0015

これはきちんと1つ1つの命令を実行しているのですが、
人間が認識できない速さで実行しているので、
結果として一度に50歩移動しているように見えているだけで、
命令は1つずつ実行されます。

保存と読み込み

Scratchでは作成したプログラムを保存することや
保存したプログラムを読み込んで編集することができます。
※保存の方法はVersion2.0の方法を記述しています。

保存方法

保存は画面上段にあるファイルにマウスを合わせてクリックします。

scratch_0017

メニューが表示されるので、「手元にコンピュータにダウンロード」を
選択してクリックします。

scratch_0018

保存やファイル名を決めるためのウィンドウが表示されるので、
場所、名前を確認して「保存ボタン」をクリックします。
	
scratch_0019

①.ファイル名

使用されるファイル名はステージ上段の名前が使用されます。
ここは作成中に変更も可能です。

ステージ上段の名前と別名で保存すると、
自動的にここも保存した名前に変更されます。

②.保存ボタン

ファイル名や保存場所に問題がなければここをクリックします。

読み込み方法

保存してあるプログラムの読み込みは保存と同じで
画面上段のファイルにマウスを合わせてクリックします。

scratch_0017

表示されたメニューの中から「手元のコンピュータからアップロード」を
選択し、クリックします。

scratch_0020

読み込むファイルを指定するためのウィンドウが表示されるので、
ファイルを指定して「開く」ボタンをクリックします。

scratch_0021