FBX導入

■バージョン

	VisualStudio 2015

	SDKバージョン 2016.1.2(VS2015)

■概要

FBXは3Dモデルの1つでゲームでもよく使用されています。
Unityの公式モデルである「Unityちゃん」の形式もFBXです。

●SDKダウンロード
	FBXの使用をサポートするためにAutodeskがSDKを提供しています。
	
		FBX

	FBX画面内に「GET FBX SDK」をクリックすると最新のSDKページにジャンプします。

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	SDKにはVS毎のバージョンが用意されており、自分の開発環境に合わせたバージョンを
	ダウンロードしてください。

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●旧バージョンSDK
	古いバージョンをダウンロードしたい場合はSDKページの下にある「SDK Archive」を
	クリックすると今までのバージョンのリンクがあるページに進むので、
	自分の欲しいバージョンをダウンロードすることができます。

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●インストール
	SDKのダウンロードが完了したら、インストールを行います。
	
	①.利用規約の承認
		利用規約の承認を求められるので、「Iaccept」を選択して「Next」をクリックします。

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	②.インストール場所の決定
		SDKをインストールする場所を指定し「Install」をクリックしてインストールを開始します。

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	③.完了
		インストールが完了したら「Close」をクリックします。

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●注意点
	FBXはバージョンによって処理が異なるのでサンプルや解説している
	サイトなどを見る際は注意が必要です。

■VisualStudioの設定

VisualStudioでSDKを使用する場合いくつかの設定を行う必要があります。
設定はVisualStudioの上段メニューのデバッグ => 「***(プロジェクト名)のプロパティ」から行います。

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●パス設定
	パスの設定は構成プロパティ => VC++ディレクトリの「インクルードディレクトリ」と
	「ライブラリディレクトリ」で設定します。

	・インクルード
		インクルードのパスはFBXSDKのincludeフォルダを指定します。

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	・ライブラリ
		ライブラリはSDKフォルダ内のインクルードファイルより細かい指定をします。

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		・「x86」or「x64」
			プロジェクトが86か64のどちらで作成しているかで
			フォルダを選択してください。

		・「debug」or「release」
			debugとはプロジェクトがデバッグ構成で作成されていたら「debug」
			リリース構成で作成されていたら「release」を選択します。

●C/C++
	C/C++では「コード生成」と「プリプロセッサ」の項目で編集が必要です。

	・コード生成
		コード生成の「ランタイムライブラリ」を
		「マルチスレッドデバッグ DLL(/MDd)」に設定します。
		これはこの後に設定する「リンカ」の設定に影響します。

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	・プリプロセッサ
		プリプロセッサの「プリプロセッサの定義」に以下の内容を追加します。

			K_PLUGIN
			K_FBXSDK
			K_NODLL
			K_DLLINFO

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●リンカ
	リンカでは「入力」の項目で編集が必要です。
	リンカで設定するlibファイルは以下のようにコード生成の設定に依存します。

		/MDd => libfbxsdk-md.lib
		/MD => libfbxsdk-md.lib
		/MTd => libfbxsdk-mt.lib
		/MT => libfbxsdk-mt.lib

	gmpg_0198

■成功の確認

FBXの設定が成功したかどうかを確認したい場合はコンソール、Windowsアプリケーションの
いずれかを選択したうえで以下のプログラムを実行させます。
※以下のプログラムはコンソールで起動しています。

	#include <fbxsdk.h>

	void main(void)
	{
		fbxsdk::FbxManager *fbx_manager = fbxsdk::FbxManager::Create();

		fbx_manager->Destroy();
	}

	サンプル