テクスチャアニメーション

■UVアニメーション

UVアニメーションはテクスチャの矩形を一定のフレームごとに変更する方法です。
矩形を変更するためのパラメータは以下のようなデータを使用して管理を行います。

	UVアニメーションのパラメータの一例:
		・矩形番号
		・矩形の左上座標X
		・矩形の左上座標Y
		・矩形の横幅
		・矩形の高さ
		・表示フレーム数
		・次の矩形番号

	gmpg_0082

■UVスクロール

UVスクロールは設定されているUV座標に対し一定値の加算または減算を行い
画像がスクロールしているようにみせる方法です。
UVスクロールの種類がいくつかあり、各種類によって0.0~1.0の範囲を
越えた際の描画の内容が変わります。
DirectXでスクロールの種類を変更する際はSetSamplerState関数を使用します。

	gmpg_0083
	
●設定方法
	SetSamplerState(サンプラステージ, 種類を反映するUV軸, UVの種類)
		第一引数:
			サンプラステージは基本0で問題ありません。

		第二引数:
			UVスクロールの種類はU軸かV軸の設定をする必要があります。
			U軸は「D3DSAMP_ADDRESSU」、V軸は「D3DSAMP_ADDRESSV」を設定します。

		第三引数:
			第二引数で決定した軸に対してUVスクロールの種類を決めます。
			UVスクロールの種類は「ワープ」「ミラー」「クランプ」「ボーダー」です。

●UVスクロールの種類
	・ワープ
		ワープはUV座標が0.0~1.0の範囲を超えた場合、
		範囲を超えた領域はテクスチャを繰り返し描画します。
		SetSamplerStateの設定では「D3DTADDRESS_WRAP」を設定します。

		gmpg_0084ミラー
		ミラーはUV座標が0.0~1.0の範囲を超えた場合、
		上下または左右反転したテクスチャで範囲を超えた領域の描画を行います。
		SetSamplerStateの設定では「D3DTADDRESS_MIRROR」を設定します。

		gmpg_0085クランプ
		クランプはUV座標が0.0~1.0の範囲を超えた場合、
		終端の色情報を使用して範囲を超えた領域の描画を行います。
		SetSamplerStateの設定では「D3DTADDRESS_CLAMP」を設定します。

		gmpg_0086ボーダー
		ボーダーはUV座標が0.0~1.0の範囲を超えた場合、
		特定の色で範囲を超えた領域の描画を行います。
		ボーダーのみSetSamplerStateの設定は2つ必要になります。
		まず通常と同様に「D3DTADDRESS_BORDER」を設定します。
		次にSetSamplerState(0, D3DSAMP_BORDERCOLOR, 領域を埋めたい色)で
		描画で使用する色を決めます。

		gmpg_0087